Olen aina rakastanut pelaamista, lautapeleistä tietokonepeleihin ja konsolipeleistä mobiilipeleihin. Pienenä joulu ei tuntunut joululta, jos ei saanut lahjaksi uutta lautapeliä. Nykyään pelaan enimmäkseen mobiilipelejä (Supernauts, Hay Day, Clash of Clans, Gems 3D, 2048, Virtual Beggar, PixWords, Candy Crush, Candy Crush Soda, TwoDots, Blendoku, Pumpkins vs monsters, Flow Free jne.) sekä lautapeleistä Carcarssonnea lisäosineen, Dominionia ja Salaisuuksien saarta. Olen kiinnostunut pelillistämisen monista eri mahdollisuuksista. Esittelen nyt niistä muutaman, joita olen kokeillut tai kokeilen parasta aikaa.

Pelillistämisen kiemuroissa

Foursquare

Sosiaalisen median palveluista, paikkatietopalvelu Foursquare, sai minut innostumaan ja kirjautumaan palveluun jo vuonna 2009. Varsinainen käyttö alkoi älypuhelimen hankinnan myötä 20.9.2010 ja jatkui 9.8.2014 asti. Kisaaminen pormestarina olosta listan ykkösenä muiden kanssa tekemällä eniten kirjautumisia Foursquare-paikkoihin oli innostavaa ja palvelusta näki, missä kukin verkostoni jäsen liikkui. Palvelussa sai myös erilaisia badgejä eli tasomerkkejä. Kun Foursquare jakaantui kahdeksi palveluksi keväällä 2014, menetin nopeasti kiinnostukseni uuteen Swarm-palveluun ja lopetin sen käytön. Tilalle ei ole tullut uutta sopivaa, joten en kerro enää aktiivisesti missä liikun.

Tvtag

Listaaminen ja listalla olo vetoavat minuun. Siitäkin syystä listasin monen vuoden ajan katsotut elokuvat ja tv-sarjojen jaksot (yhteensä 3996) ensin GetGlue-palveluun, joka muuttui tvtag-palveluksi. Tvtag lopetti 1.1.2015 ja suru tuli puseroon. Koitin tehdä samaa toimintaa IMDb-palveluun, mutta se ei tunnu samalta. Olen odottavalla kannalla, että koska tulee joku mielenkiintoinen uusi sosiaalisen median palvelu, jossa on pelillistämisen keinoja käytössä liittyen johonkin paikkaan tai asiaan kirjautumiseen.

Oppiminen online

Olen monesti miettinyt, että koska tulee mahdollisuus oppia pelillistämisen kautta. Vastaus saapui minulle viime marraskuun lopulla, kun sain kuulla Sanna Brauerilta, että Oppiminen online-hanke toteuttaa ammatillisen opetustoimen henkilöstö- ja täydennyskoulutusta pelillisessä muodossa kolmella eri paikkakunnalla (Oulu, Espoo ja Hämeenlinna). Riemusta kiljuen ilmoittauduin heti mukaan Ope.fi III eli Some-Kehittäjä tasolle ja Hämeenlinnan joukkueeseen. Sain joulukuussa tiedon, että pääsin joukkueeseen. Ennen helmikuun aloitusleiriä on mahdollista aloittaa osaamismerkkien suorittamisen, joten olen hakenut jo pari osaamismerkkiä. Alueelliset ryhmät kilpailevat toisiaan vastaan oppiminen online-verkkosessioiden suorittamisessa, joita tullaan järjestämään noin 50 eri teemasta marraskuun 2014 ja marraskuun 2015 välisenä aikana.

Skillhive

Skillhive on yrityksille suunnattu yhteisösovellus, joka on tarkoitettu osaamisen löytämiseen ja jakamiseen organisaation sisällä. Aiempi nimi oli xTune. Tämän Intunexin kehittämän yhteisösovelluksen avulla jokainen työntekijä voi löytää oman organisaationsa sisältä henkilöt, jotka osaavat jotakin asiaa tai ovat kiinnostuneita siitä, ja pyytää heiltä apua. Auttaminen tapahtuu yhteisöllisesti: idean, ongelman tai projektin ympärille muodostuu asiantuntijaparvi, joka työstää asiaa yhdessä eteenpäin. Skillhive sopii ensisijaisesti keskikokoisille ja suurille yrityksille sekä yhteisöille, joissa asiantuntijoiden välinen osaamisen jakaminen ja yhteistyö on tärkeää. Yrityksen ongelmanratkaisu nopeutuu ja toiminnasta tulee ketterämpää. Samalla yrityksen johto saa uudenlaisen ja ajantaisen näkymän henkilöstönsä osaamiseen. xTune voitti Suomen eOppimiskeskuksen Paras yhteisösovellus -palkinnon vuonna 2012. Olen ollut testaamassa ja käyttämässä Skillhivea usean vuoden ajan ja pidän erityisesti yhteisösovelluksen pelillisistä piirteistä eli palkinnoksi saatavista myötävaikuttajan ja innostajan badgeistä.

#huaweitwitterliiga

Viime viikolla alkoi verkossa uusi markkinoinnin aikakausi Suomessa. Huawei Technologies Oy (Finland) käynnisti markkinointikampanjan pelillistämisen keinoin ajalle 19.1.-16.2.2015. Kyseessä on järjestäjän mukaan maailman ensimmäinen Twitter-fantasialiiga, jonka pelinappuina toimivat Suomen seuratuimmat Twitter-vaikuttajat. Pelaajapörssin 100 pelaajaa, joiden joukkoon myös minut on valittu, ovat Suomen kovimmat twiittajat. Osallistuja perustaa seitsemän hengen joukkueen, jota manageroi ja kerää pisteitä pelaajien avulla. Voittajamanageri saa Huawei Mate 7 -älypuhelimen. Osallistuakseen ei tarvitse olla Twitter-tiliä, vaan pelaaminen tapahtuu Twitterliigan sivuilla. Pelaajat voivat osallistua liigaan omilla joukkueilla, mutta eivät voi voittaa palkintoja. Pisteiden kertyminen toimii niin, että kenttäpelaajan twiittaus tuo 10 pistettä joukkuelle, kenttäpelaajan twiitin retwiittaus, lisäys suosikkeihin ja kenttäpelaajan uusi seuraaja tuo yhden pisteen ja kenttäpelaajan #huaweitwitterliiga-hashtagin käyttö tuo ruhtinaalliset 20 pistettä. Tämä johtaa ristiriitaisiin tunteisiin, kun haluaa olla mukana pelissä, mutta ei menettää omia twitter-seuraajia liiallisen mainostamisen takia. Uudenlaisen markkinointikeinon käyttö ja innovatiivisuus saa kyllä roppakaupalla kannustusta! Onhan tämä myös koukuttavaa seurata tilanteen kehittymistä. Katleena Kortesuo kirjoitti aiemmin blogissaan aiheesta #HuaweiTwitterLiiga pelillistää markkinoinnin ja Yle Fem -kanavan Efter Nio-ohjelmassa käsiteltiin aihetta 29.1. torstaina. Ohjelma löytyy Yle Areenasta. Peliä käsitellään kohdassa 28:24-31:07 ja nähtävillä 29.1.2016 asti.

Tässä vielä listaus pelillistämistä käsittelevistä verkkokirjoituksista monesta eri näkökulmasta:

- Pauliina

Uudempi: Netin käyttö aloitetaan Suomessa jo alle 2-vuotiaana
Vanhempi: Twitterin perusteet käytännössä 26.3.2015